Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Aumniel писал:

    Стог висит. Несколько бросается в глаза разница стилей, в которых исполнены астрал и объекты на карте.
    Ночь довольно тёмная, и глаз режет.
    Камера очень близко приблизилась к объектам ― я испугался.
    Стоит ли отображать на глобальном уровне игровую условность, отображение которой приемлимо лишь на стратегическом уровне?
    Не всё, что вы видите в ролике, игрок сможет разглядеть и опробовать в игре. Например, таких виражей игровая камера точно выдавать не будет, а значит многие шероховатости, которые можно заметить в видео в игре увидеть будет невозможно.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • PriTVora писал:
    Волшебно.
    Мой вопрос в Вестник Эадора #6 остался без ответа, а именно: дороги на карте есть сразу, или есть что-то вроде "системы дорог" и при постройке этого сооружения появляются и дороги на карте осколка?
    Дороги есть сразу, это такой элемент ландшафта карты, что не отменяет возможности построить "систему дорог" у себя в замке и получить от неё ускоряющий передвижение бонус.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • Aumniel, да, горы будут дорабатываться ещё.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • My-stic писал:
    В оригинальном Эадоре в замке есть постройка под названием "система дорог", которая прокладывает дороги между провинциями игрока и дает возможность его героям перемещаться по ним с большой скоростью. Если не ошибаюсь, убирается штраф за движение по пересеченной местности. В новой игре дороги никакого влияния вообще не оказывают?
    Всё верно, такая постройка в замке всё ещё присутствует и соответствующее влияние на передвижение армий по местности оказывает. Просто в текущей версии дороги на карте генерируются изначально (жители протоптали), а Владыка уже занимается их улучшением.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • Kikker писал:
    My-stic писал:
    Красиво! Кстати, заметил, что не все провинции соединены дорогами. Их можно будет прокладывать отдельно? :)
    Кстати да, дороги от чего появляются, конюшни? Постройка в замке где-то в конце игры?
    Дороги появляются при генерации осколка (т.е. сразу и автоматически). Алгоритм их появления в той или иной провинции довольно сложен, но в нескольких словах его можно описать так: дороги с большей вероятностью будут соединять провинции, населенные людьми, и проходить через равнины.
    Никакого особого влияния на геймплей они, впрочем, не оказывают.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • Kravchuk писал:
    .....А какие отличия от оригинала? Ну кроме появления "три-дэ" и "бездуховности".
    Многочисленные фиксы поведения AI, меньшая длительность кампании (за счёт большей её плотности), остальное вы уже назвали сами.
    Ну и небольшой дисклеймер - "Владыки миров" - это прежде всего графический римейк, его задача познакомить широкие массы с инди-шедевром. Поэтому и изменения по большей части косметические.
    Выходит игра осенью 2012.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • Aumniel писал:
    И сколько участков будет занимать полностью отстроенная цитадель на глобальной карте и насколько органично она будет вписываться относительно прочих провинций?
    digitalkid писал:

    Как и в оригинале, наша цитадель займёт всю провинцию целиком. У нас же нет условных гексов на глобальной карте, как в Civilization, поэтому одно правило "одна провинция - один населённый пункт в ней" сохраняется.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • My-stic писал:
    Согласен. Однако как минимум речка, протекающая через город, была бы лучше озерка, полагаю :)
    Прудик за крепостной стеной выглядит странно, мы согласны. Будем работать над тем, чтобы превратить его в убедительную гавань.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • My-stic писал:
    SnowballStudios, на форуме Эадора идет обсуждение Вашего поста. В числе проблем нынешнего вида столицы указывают стены округлой формы (что нелогично с точки зрения средневекового замкостроительства), водоем с кораблями на территории города (река, протекающая через столицу, смотрелась бы уместнее), и обилие возвышений вокруг населенного пункта (осаждающие могут обстреливать город поверх стен). Перечислил только то, с чем солидарен сам - недовольных голосов много, но они сопровождают любые перемены, я думаю :)
    Ну, слушайте, давайте раскритикуем Лукоморье за то, что там коты разговаривают, русалки сидят на деревьях, а не в водоёме (с кораблями) и вообще паранормальщина какая-то творится =)
    Некоторые замечания, впрочем, звучат разумно - их мы постараемся учесть. Однако, стоит заметить сразу, сторонники тотального реализма всё равно останутся недовольны - сама концепция игры навязывает довольно много условностей. Но у нас, слава богам, и не Total War, а то бы пришлось всерьёз обсуждать шансы маленького гоблина нанести урон летающему грифону и тому подобное.


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28



  • Aumniel писал:
    Так как «Эадор» всё же глобальная пошаговая стратегия с пошаговой тактикой же (что неимоверная редкость), то такой концепт (отображение построек на глобальной карте, насколько я понял) имеет право на существование.
    В глобальной TBS «Master of Magic» есть 2D экран города, но и строений в игре меньше, чем в «Эадоре».
    Чем не устроил предыдущий концепт, представленный на GamesCom?
    С самого начала "геймскомовский экран" был временным. Полностью отстроенный город не влезал в экран, его приходилось туда-сюда вращать, чтобы разглядеть какую-нибудь новёхонькую пристройку. Новый вид города (а по сути новый угол наклона игровой камеры) решает проблему с отображением всей нашей недвижимости - отныне город виден весь и с высоты птичьего полёта.
    Обо всем - Проблемы с городом

    Иван Васильевич одобряэ


    Sbl_icon_115px

    Компания SnowballStudios 28


Чат